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开发日志

Tinto Talks #19 时代&思潮
大家好,欢迎来到又一期 Tinto Talks,又是快乐的星期三,我们将讨论代号为「凯撒计划」的最秘密的游戏。 Hello Everyone and Welcome to another Tinto Talks, the Happy Wednesday when we talk about the most secret game with the code name “Project Caesar” 本周我们将讨论时代和思潮,这些概念最初是在EU4的一个补丁中引入的。它们是一种很容易让你感受不同时代的机制,但很快就因为游戏的发展变得过于游戏化,毁了这个好机制。 This week we’ll talk about the ages and institutions, concepts that were first introduced in a patch to EU4. They were a convenient mechanic to make different eras feel different, but soon became too gamified with development ruining the institution game. 每个时代都会引入多个新的「机密」进步,增加若干可能的新政府改革,影响商品的价格稳定性,并对每个国家产生直接影响。在每个时代中,你支付的募兵费用会增加,你的军队规模上限也会增加。每个时代都是全球性的,但其真正的影响是渐进的,也不能通过实现目标然后获得的特殊魔法值来玩叠叠乐。 Every age introduces several new “REDACTED”, adds several...
Tinto Talks #37 | 11.13 文化(2)
Hello everyone and welcome to another Tinto Talks. This is the Happy Wednesday, the day of the week where we tell you information about our super secret game with the code name Project Caesar. This week we will talk about art and culture; not why it's important to the world, but the impact it has in our game. To begin with, every Culture in Project Caesar has two important attributes: Cultural Influence and Cultural Tradition. Cultural Influence This is the attack power of a culture in the context of culture war, representing how impressive it appears to other cultures, and the reach it has beyond its own borders. It has a monthly increase depending on prestige, some cultural buildings and also increases upon the completion of a...
Tinto Talks #36 | 11.6 文化
欢迎收看本周的Tinto Talks。请不要再试图猜测游戏的名字了,一旦你猜出来就会给我们带来麻烦。 Welcome to this week's Tinto Talks. Please stop trying to guess the name of the game, it's going to land us in trouble when you figure it out. 我是SaintDaveUK,本周我将深入探讨文化系统和一些相关机制,例如语言。 I'm @SaintDaveUK, and this week I'm going to delve into Cultures and some related mechanics like Language. 文化 Culture 文化是一个棘手的话题,因为它是一个非常抽象的概念,同时它也是玩家们有相当强烈意见的领域,尤其是现实世界中他们与该文化有联系的话。 Culture is a tricky topic because it is so abstract as a concept, but also it’s an area of our games that people have quite strong opinions about, especially when they have real-world connections to that culture. 因此,我们希望本主题的讨论仅限于此处介绍的文化系统的机制,并将您对文化设置的具体反馈转到相关的Tinto地图日志,这样会更有帮助。 As such we would appreciate it if the...
Tinto 地图 #24 | 10/25 高丽&日本
大家好好,欢迎再次来到新一期的「Tinto Maps」!本周我们将前往更遥远的东方,深入探讨高丽和日本的历史与地理。话不多说,让我们开始吧。 国家 Countries 在高丽王朝时期,高丽深受元朝的影响,与元朝有着非常密切的联系,元朝的皇帝甚至迎娶了高丽的王族女子。然而,高丽半岛北部和济州岛的耽罗并未完全统一,直到朝鲜王朝建立后,才最终实现统一。在此之前,这些地区虽然名义上也在元朝的统治范围内,但仍保持相对独立。 与之相比,日本在游戏开始时处于一个非常特殊的历史时期。在建武新政失败后,试图恢复天皇权力的努力未能成功。贡献颇大的将军足利尊氏最终在1336年(也就是游戏开始前不久)建立了自己的幕府,迫使天皇逃离京都,开启了「南北朝时代」,即两位对立天皇和幕府间争夺合法性的时期。日本虽然表面上看似统一,实际却存在着许多内部矛盾与分裂(稍后会有更多讨论)。 在更南方,琉球王国尚未统一,北山、中山和南山三国正在争夺对琉球群岛的控制权 人群社会 Societies of pops 与之前介绍满洲的「Tinto Maps」类似,本次也会展示高丽和日本的人群社会,特别是阿伊努族的情况。 王朝 Dynasties 如同中国一样,所谓的「高丽王朝」并不是王朝的真正名字。实际上,这个王朝是王氏家族统治的。 地点 Locations 省份 Provinces 在这里(以及接下来的地区),我们尝试依据历史上高丽和日本的行政区划进行划分,但为了游戏性,我们做了一些调整。 在高丽,由于游戏开始不久后,朝鲜王朝会接替高丽王朝,因此我们将两者的行政区划进行了调整,并且为了游戏的平衡性还拆分了较大的省份。...
Tinto Talks #35 | 10/30 列强与霸权
今天要讨论的主题是三个关联性很强的系统:国家等级、列强和霸权。 国家等级 Country Ranks 在「凯撒计划」中,国家可以有四个等级,这更类似于 EU4 而非 IR ,因为国家等级的提升需要玩家主动操作。这些等级不仅决定了一个国家可用的机制,还会让玩家更有沉浸感,比如说会改变国家的名号。 这个系统支持在同一等级下设计多种称号类型,所以MOD制作者可以自定义添加多种“公爵”级别的变体。 游戏的默认等级是伯爵等级,除了特别设定为其他等级的国家,所有国家初始时都为伯爵。 比伯爵高一级的是公爵等级,允许对其他国家保证独立,并提高一些外交能力和力量投射。这一级别的例子有布列塔尼公国和立陶宛公国。要从伯爵晋升为公爵,需要拥有至少10万人口的主流文化群体(当然前提是不能隶属于禁止等级变更的国际组织)。 再高一级是王国等级,需要100万人口的主流文化群体,并提供更大的外交范围和其他能力,例子有瑞典王国和德里苏丹国。 最高、也是最难达到的是帝国等级,允许更广泛的外交行为和其他机制。游戏开始时,欧洲只有一个帝国——东罗马帝国。一个国家必须先成为列强才能晋升为帝国(天主教国家在未经教皇同意的情况下自行称帝有特殊的限制)。 是的,只有大约380名普鲁士人居住的利沃尼亚骑士团在这方面的确面临一些挑战…… 列强 Great Powers 列强是指那些凭借进步、人口、领土、发展度等因素而成为世界最强势力的国家,这样的国家可以凭借自身的强大实力影响他国事务。 游戏中得分最高的几个国家将被设定为列强,而附庸国和正在为独立而战的国家不能成为列强。 你或许已经预期到这些国家在1337年会成为列强,对吧?...
Tinto Talks #34 | 10/23 奴隶制
本周我们将讨论奴隶制在「凯撒计划」中的是如何运作的。 奴隶阶层 Slave Pops 本作的人口分为六类,其中有一类是奴隶。在所有国家中,他们几乎没有任何权利,只是单纯地被压榨。他们无法自由迁徙,生活极为艰难,导致人口数量基本只能维持在当前水平。他们没有任何收入,也没有任何政治力量。如果他们有任何形式的读写能力,他们可能会非常不满。在游戏开始时,奴隶的使用在欧洲基本上已经消失,但在世界的其他地区仍然较为普遍。 (游戏开始时,开罗的一些奴隶 奴隶的用途 Usage of Slaves 奴隶主要被用于RGO(资源采集作业),但也可以在各种建筑中发挥作用。这些建筑可以分为两类。 一、奴隶士兵建筑,这些建筑需要奴隶来运作,并生产人力或水手。其中包括像马穆鲁克或耶尼切里的兵营,这些建筑是马穆鲁克和奥斯曼帝国的军队的一部分。 二、种植园,这类建筑可以通过「地理大发现时代」的科技解锁。种植园分为三类:甘蔗、烟草和棉花种植园。相比生产同类商品的RGO,种植园的生产效率要高得多,但需要奴隶才能运作。 (一种为你提供大量水手的独特建筑 当然,奴隶还有其他用途。在某些宗教中,你需要源源不断地用奴隶来进行每日的祭祀,以确保太阳能够按时升起。 获取奴隶 Acquiring Slaves 获取奴隶有多种途径。 一、征服与掠夺:最经典的方式,通过征服邻近的领土并掠夺城市,一部分人口会被强制变为奴隶。例如,霍迪诺肖尼(易洛魁联盟)、阿兹特克和卡奈姆帝国等文化从游戏一开始就可以进行这种操作。他们还能很轻松的发动战争掠夺奴隶。当你洗劫一座城市时,部分人口会成为奴隶,并被送到离你最近的奴隶市场。如果附近没有市场,则会送到最邻近的奴隶市场。...
Tinto Talks #33 | 10/16 外交
今天,我们将深入解析「凯撒计划」中的外交系统是如何运作的。这个系统的核心与我们其他大战略游戏类似,尤其与《EU4》、《Imperator》和《Victoria 2》有很多共同之处。可能你们中的一些玩家对今天的内容会非常熟悉,但也并非所有读者都在我们的每款游戏中花费了5000小时。所以今天的内容对某些人来说,可能会觉得「就这?我早就知道了!」。 关于外交系统的界面设计,我们提供了两种操作路径。首先,你可以通过选择一个国家来查看与其相关的外交行动,这是一种经典的操作方式。除此之外,我们还提供了另一种有的时候更方便的方式:先选择一个外交行动,然后查看哪些国家会接受此行动。 外交官 Diplomats 尽管在这个游戏中没有像《EU4》那样的「永生特使」来限制你同时进行的外交行动数量,但在「凯撒计划」中,你拥有一个「外交使团」(俗称外交官)。这个数值代表了一个国家在特定时间内可以执行的外交行动数量。一些进步、法律或社会价值观可以增加这个数量,同时,一些建筑也会对此产生影响。 每个外交行动都至少需要消耗一个外交官,尽管外交官是可以再生的点数,但你仍然需要合理分配他们的使用。 也许我们需要奋斗一下成为一个帝国? 态度 Opinions 在我们制作的几乎所有大战略游戏中,国家间的关系都有一个实时的数值,通常是通过-200到+200的范围来表示,非常自然且直观的范围。 最早的时候,关系是一个单一的数值,但在十多年前的《EU4》中,我们引入了A国和B国互相之间可以持有不同看法的设定。 在这个游戏中,这个设定也得到了保留。 态度基于国家间的各种状态计算得出,比如宗教、文化、外交等,还可能因为某些临时性行动产生波动。...
Tinto Talks #18 法律
欢迎大家来到新一期的Tinto Talks。这是我们每周一次的重要时刻,专注于收集大家的反馈,共同打造代号为「凯撒计划」的秘密游戏。 Welcome everyone to another Tinto Talks. This is the time of the week where we will be focusing on gathering your helpful feedback on how to shape this secret game with the code name of Project Ceasar together. 今天我们将回来继续讨论政治方面,讨论游戏中的法律系统。遗憾的是,当这期节目上线时,我正好在度假,所以可能无法回复。不过,好消息是@SaintDaveUK和@Pavía会很乐意回复大家。 Today we will get back into politics, and discuss how Laws function in this game. Sadly, when this is going live, I’m technically on vacation, so might not be able to reply. The good news for you though, is that @SaintDaveUK and @Pavía are more than happy to reply...
Tinto Talks #17 人口(2)
欢迎大家来到第17期Tinto Talks。在这个愉快的周三,我们继续为大家一点点揭开你想象不到的最神秘的游戏——「凯撒计划」的面纱。 Welcome everyone to the 17th Tinto Talks, in this Happy Wednesday, we will give you further information about the most secret game you could ever think of, the one with the codename Project Caesar. 今天我们将深入探讨游戏中的人口系统及其运作机制。 Today we will delve into the depths and mechanics of how the population system of the game actually works. 首先回顾一下,我们有六个不同的社会阶层:贵族、神职人员和市民被视为上层阶级,而农民、部落民和奴隶则构成了其他三个阶层。每个地点都有人口,每个社会阶层、文化和宗教的组合在游戏中创造了一个独特的「pop」。这个pop可能包含1个人,也可能包含2.5亿人,但仍被称为「pop」。 As a recap, we have 6 different social classes, with Nobles, Clergy & Burghers viewed as upper class, while Peasants, Tribesmen & Slaves make up the other three. Every location has a population, and each...
Tinto Talks #16 内阁
欢迎来到新一期 Tinto Talks(快乐的星期三),在这里我们讨论未公布游戏「凯撒计划」的最高机密。今天我们将讨论另一个相对较新而且多少有点独特的系统。 Welcome to another Tinto Talks, you know, the happy Wednesday, where we talk about the top secret and very much unannounced game we refer to as Project Caesar. Today we’ll talk about another rather new, and more or less, unique system. 内阁是游戏中的核心功能之一,涵盖了在以前的游戏中可能没有很好地扩展的,或者是由特使或魔法点数处理的领域。在「凯撒计划」中,内阁是游戏许多方面的核心部分。 The Cabinet is one of the core functionalities in the game, covering areas which in previous games have been handled by envoys or mana, or may not have scaled nicely. The Cabinet in Project Caesar is a core part of many aspects of the game. 上周我们讨论了人物,并推定了陆军将领、海军上将、统治者和摄政等人物。我们还提到了两种我们还没准备好讨论的人物。虽然内阁是一个很好的人物使用方式,但它并不是其中之一,所以你仍然可以期待那两个其他人物。 Last...
Tinto Talks #15 人物与王朝
欢迎来到第15期Tinto Talks,在这里,我们极其机密的游戏「凯撒计划」正在征求反馈意见。 Welcome to the 15th Tinto Talks, where we ask for feedback on our extremely crazily top secret game which has the codename Project Caesar. 许多人要求更深入的王朝游戏玩法,所以今天它来了。 One thing that many have asked for has been a more in-depth dynastical gameplay, so here it is. 人物 Characters 在深入探讨游戏中的王朝玩法之前,我们必须先谈谈王朝的构建模块——人物。 Before we delve into the dynamics of dynastic gameplay, we must first talk about their building blocks, the characters. 这里有一位欧洲国王,背景设定在18世纪早期。 Here is a European King with an early 18th century background. 虽然没有完全复制《十字军之王》的机制,但「凯撒计划」中的人物比《欧陆风云4》中的人物更为生动。一个人物会出生、生活,并最终死亡。 While not copying the Crusader Kings mechanics, a Character in Project Caesar is a bit more alive than...
Tinto Talks #14 局势
欢迎大家来到我们的神秘游戏讨论会。在今天的 Tinto Talks 中,我们将深入探讨一个全新的功能。 Welcome everyone to where we talk about our completely secret, not yet announced game. In today's Tinto Talks we will delve into a completely new feature. 小提醒,这个功能仍在开发中,大部分东西都没有最终确定。 A small reminder, this is very much a WiP, and nothing is final. 这个系统的核心是我在2020年春天设计的第一批功能,它既可以被描述为游戏的历史叙事,也可以被理解为游戏的操作指南。这个功能的灵感来源于《欧陆风云4》的事件系统和《维多利亚2》的国际危机机制,但它并不完全像这些。 The core of this system was one of the first things I designed back in the spring of 2020, a feature that could be described as both a narrative and mechanical guide for the game. This is something that has been inspired by the Incident System from EU4, and also by the International Crisis mechanic of Victoria 2, but it is not really...
Tinto Talks #13 宗教
欢迎来到新一期 Tinto Talks,我们将在此推送有关「凯撒计划」的绝密信息。这次我们将稍微涉及一下游戏的宗教方面。 Welcome to another Tinto Talks, where we give out top-secret information about our upcoming unannounced game with the code name Project Caesar. This time we will touch a little bit on the aspect of religion in this game. 每个国家、POP或角色都有他们所信奉的宗教。这会影响他们与当前所在地的关系,以及他们与世界上其他人的关系。 Every country, pop, or character has a religion they adhere to. This impacts their relationship with the place they currently are, and their relationship with others in the world. 这是1337年阿拉贡的宗教初始设置。 This is the religious setup of Aragon in 1337. 凯撒计划中的每个宗教都属于一个宗教组,例如基督宗教组或原始宗教组。同一宗教组中的其他宗教会认为对方只是异端,而不同宗教组中的宗教则相互谴责对方为异教徒。 Every religion in Project Caesar belongs to a Religion Group, such as...
Tinto Talks #12 国际组织
欢迎来到新一期的 Tinto 会谈,我们将深入探讨有史以来最绝密项目的细节。 Welcome to another Tinto Talks, where we delve into the details of the most top-secret project ever made. 本周我们谈论一些对我们的 GSG 来说相当新鲜的东西,那就是国际组织的概念。现在,你可能觉得这像是一个不合时宜的术语,但当您进一步阅读此 Tinto Talks 时,您会说「原来在之前的游戏中已经有了这个」。是的,我们在之前的游戏中确实有一些类似的硬编码系统,比如神圣罗马帝国,但我们在凯撒计划中设计的是一个完全动态的系统,对于Modder来说,这是一个100%可编程、可扩展的系统,他们可以借此实现各种各样并且更具风味化的功能。 This week we talk about something that is rather new to our GSG, and that is the concept of international organizations. Now this may sound like an anachronistic term, and when you read further in this Tinto Talks, you’ll go “but you already have this in previous games”. Yes, we did have some hard-coded systems in previous games, like the Holy Roman Empire, but what we have here...
Tinto Talks #11 军事
欢迎来到另一场 Tinto 会谈,现在我们正在进行这款超级秘密游戏的第11期会谈!这次我们谈论军事问题,以及征召兵、雇佣兵和正规军团之间的区别。 Welcome to another Tinto Talks, and now we are up to the eleventh of these about this super secret game! This time we talk about military matters, and the differences between levies, mercenaries, and regular regiments. 但首先…… 今天,我们 Paradox Tinto 发布了 EU4 的《变革之风》扩展包! But first.. Today, we at Paradox Tinto are releasing our Winds of Change expansion for EU4! Check out the video my team made at 如果发布顺利,我可以要求团队在本周晚些时候开始发布地图反馈帖子! And if the launch goes well, I can ask the team to start the map feedback posts later this week! 军事组织 Military Organization 虽然「凯撒计划」有大量不同类型的军事单位,但它们都属于四种不同军种之一:步兵、骑兵、炮兵或辅助部队。步兵通常是大多数军队的主体,其他类别则在战役中扮演着特定的角色。 While there is a very large...
Tinto Talks #10 经济(4)贸易
欢迎来到新一期 Tinto 会谈,这是我们代号为「凯撒计划」的秘密游戏关于经济系统4期会谈的最后一期(4/4)。 Welcome to another Tinto Talks, the final of four on the economy system for our secret game with the code name “Project Caesar”. 今天我们将谈论所有与贸易有关的事情,包括市场、商人和贸易。本次会谈主要介绍气泡提示框的截图,有许多需要消化的概念,因此我建议大家反复的仔细阅读。 Today we will talk about all the things related to trade, including markets, merchants and trades. This talk is heavy on tooltip screenshots, and a lot of concepts to digest, so I recommend checking it through multiple times. 市场 Markets 让我们从市场本身开始。市场是动态的,并且会在游戏过程中发生变化,因为各国可以根据需要创建新市场甚至解散旧市场。 Let's start with the markets themselves. These are dynamic and will change through the playthrough, as countries can create new markets and disband their old if they so desire...
Tinto Talks #9 经济(3)建筑
欢迎来到新一期 Tinto Talks,这是我们的第 9 期,我们将在这里讨论我们代号为「凯撒计划」的秘密游戏。今天是我们讨论游戏经济系统的第三期(总共有四期)。那么让我们开始吧…… Welcome to another Tinto Talks, this is the 9th of its kind, where we talk about our very secret game using the codename Project Caesar. And today we continue with the 3rd of the 4 talks we have now about the economy systems of the game. So lets start.. 建造项目 Constructions 在之前的开发日志中,我们提到了建造项目以及如何需要木材来扩建矿井。在这款游戏中,几乎所有建造项目都需要不同的材料才能进行,如果当地市场上没有该材料,那么该建造项目就会陷入停滞,直到有充足的材料可用为止。这包括道路建设、造船、招募军团、修建建筑物或扩大 RGO 等。 In the previous development diary, we mentioned constructions and how you needed lumber for expanding the mines. In this game, almost all constructions require different materials to progress, and if that material is not available in the local...
Tinto Talks #8 经济(2)
大家好,欢迎来到 Tinto Talks 的第八次更新,我们将在这里讨论我们在这个代号为「凯撒计划」的秘密新游戏中所做的事情。 Hello, and welcome to the eighth iteration of Tinto Talks where we talk about what we are doing in our very secret future game, with the code name Project Caesar. 顺便说一句,在另一篇「完全不相关」的日志中,我们刚刚宣布了针对 EU4 的新扩展「变革之风」。快来看看它的精彩内容和预告片吧! Btw, on a completely unrelated note, Paradox Tinto has just announced our new expansion ‘Winds of Change’ for EU4. Go check out its cool contents and trailer! 本周我们将继续讨论游戏的经济部分。上周我们讨论了每月财政预算中的不同项目,现在我们将继续解释一些关于经济的核心概念。请注意,此处的所有图片都是气泡提示框(鼠标移上去会弹出的提示框)或气泡提示框的一部分,有些图像正在开发中! This week we’ll continue talking about the economical part of the game. Last week we talked about the different items in the monthly budget, and now we’ll continue with explaining...
Tinto Talks # 7 经济(1)财政
欢迎来到第七期Tinto会谈,在这里我们谈论「凯撒计划」代号背后的一些超级秘密的东西。 Welcome to the seventh edition of Tinto Talks, where we talk about really super secret stuff, that is hidden behind the code name of ‘Project Caesar’. 今天我们来浏览一下凯撒计划中的经济构成。很显然,我们不得不在之后的 Tinto 会谈中再去更详细地讨论其中一些方面。今天,我们将首先了解游戏中一个国家的收入和支出。 Today we’ll look into what makes up the economy in Project Caesar. Obviously, we’ll go into much more detail on some of these aspects in later Tinto Talks. Right now though, we’ll go through the incomes and expenses of a country in the game. 每个月你都要尽量的维持收入和支出的平衡,如果你的余额为正,你的金币就会增加,你就可以用这些金币来投资其他东西。 Every month you have running incomes and expenses that need to be balanced, and if your balance is positive, your gold is increased and you can use that gold to...
Tinto Talks #6 控制力、邻近度与海上存在
欢迎来到第六期Tinto会谈,我们将在这里讨论我们尚未发布的代号为「凯撒计划」的游戏的设计和功能。 Welcome to the sixth Tinto Talks, where we talk about the design and features of our not yet announced game, with the codename ‘Project Caesar’. 嘿,在进入今天的主题之前,我想根据大家上周的反馈展示一些非常新鲜的东西。这就是为什么我们要开设 Tinto 会谈,让凯撒计划不只是我们的游戏也成为您的游戏…… Hey, before jumping into todays topic, I would like to show something very fresh out of the oven, based on your feedback last week. This is why we are doing these Tinto Talks, to make Project Caesar your game as much as ours... 今天我们将深入讲解对我们的游戏来说相当新的三个概念,但首先,我们先深入介绍一下地点。 Today we will delve into three concepts that are rather new to our games, but first, we’ll talk about locations a bit more...
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